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lunedì 7 novembre 2016


Dove finisce il gioco, dove comincia la realtà. Il livello di inquietudine in questa seconda puntata della terza stagione sale, e personalmente non mi delude. Questa volta si parla delle nuove frontiere dei videogiochi, e di quanto le nuove tecnologie potrebbero diventare talmente realistiche da non riuscire più a distinguere la finzione dalla realtà.


Cooper Redfield è il protagonista di questo secondo episodio. Un ragazzo di Syracuse che un bel giorno decide di intraprendere quello che molti di noi sognano di fare: un viaggio intorno al mondo, alla scoperta di se stessi e dei luoghi più belli e suggestivi, senza troppi sold in tasca, ma con l’intenzione di ricercare di volta in volta un lavoretto per sopravvivere. 

Durante la sua tappa a Londra, tramite una app di incontri, conosce Sonia: i due passano la notte insieme ma, a discapito delle previsioni, tra di loro sembra instaurarsi un rapporto di vera amicizia e complicità. Questo episodio ci consente di conoscere meglio il protagonista, che confida alcuni aspetti non molto felici della propria vita: suo padre, a cui era molto affezionato, è morto da poco di Alzheimer;  parlando invece della  madre, confessa di non avere con lei un rapporto profondo, tanto da non voler nemmeno rispondere alle innumerevoli telefonate che la donna, prevedibilmente preoccupata, gli fa in continuazione.



Cooper, che fino a quel momento aveva completamente tagliato i rapporti con la madre, decide di tornare a Syracuse. Nel prelevare i soldi scopre però che la carta è stata clonata in Thailandia e che, dunque, non ha più il becco di un quattrino. Decide così di rispondere ad un’offerta di lavoro apparentemente molto invitante: il tester di videogiochi.

Si reca così alla Saito Game, conosce Katie, l’assistente che lo guiderà nell’esperimento, ma già da subito le cose cominciano a farsi un tantino allarmanti: il ragazzo è costretto a spegnere il cellulare e viene messo di fronte ad un attrezzatura tanto futuristica quanto inquietante. Comincia così l’esperimento, con l’installazione di un  microchip neuronale detto “fungo” e un piccolo casco frontale che provvede presumibilmente al caricamento dei dati. Una volta finita l’inizializzazione, Cooper è in grado di giocare ad un “colpisci la talpa” 3D molto realistico che solo lui però può vedere. 
Non è che l’inizio. Ancora una volta Black Mirror, con il suo ghigno malefico, ci mette davanti a tutti gli  inquietanti scenari che si potrebbero manifestare in un futuro non troppo lontano.



Cooper, come la maggior parte di noi, affida docilmente la sua vita e i suoi programmi allo smartphone: conosce persone tramite app come Tinder, quando il denaro scarseggia si affida a piattaforme come Oddjobs. E con fiducia, si mette nelle mani di qualsiasi individuo lo strumento smartphone gli proponga (come Sonja, o gli stessi Katie e Saito), tenendo invece fuori coloro che dovrebbero costituire la vita reale, in particolar modo la madre. 

Bene, questa eccessiva fiducia del protagonista porta inevitabilmente al momento di rottura.
Il ragazzo viene trasferito direttamente nell’ufficio di Saito, il fondatore della compagnia di videogiochi, per procedere ad un beta test  che gli potrebbe fruttare molti più soldi: una sorta di horror game iperrealistico dove, a detta del programmatore, Cooper si troverà costretto ad affrontare tutte le sue paure più profonde solo e in una spettrale casa abbandonata. D’altra parte il ragazzo ha trasformato la sua vita in un videogame già da tempo, scappando dalla realtà ed affidandosi alla tecnologia con cieca fiducia.



Paradossalmente è tramite il gioco che Cooper viene sbattuto con violenza di fronte alla realtà, davanti al suo IO più profondo. In diversi momenti dell’esperimento, infatti, la mente del protagonista sarà costantemente vivisezionata  portando alla luce tutto quello a cui Cooper aveva forse cercato di non pensare fino a quel momento: il fatto che  una sconosciuta come Sonia sarebbe potuta essere una persona potenzialmente pericolosa o la profonda angoscia nel vedere coi propri occhi la disperazione della madre abbandonata ed infine la comprensibile paura della malattia del padre, portata in scena da un susseguirsi psichedelico di scenari, di episodi di totale confusione e smarrimento del protagonista.



Dunque “Playtest” non spaventa solo perché la casa infestata altro non è che la mente stessa del protagonista per tutto il tempo, ma anche per la sua, la nostra, crescente insensibilità verso una realtà ormai ovattata da apparecchi tecnologici in grado di dirci cosa fare e chi frequentare e, verso uno scenario di violenza fisica e psicologica a cui ormai ci stiamo irrimediabilmente abituando.

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